呼吸的黄色光晕
无人时,屏幕显示淡淡的手印与爪印,黄色光晕呼吸闪烁,吸引路人靠近。
你好,我是 张雨薇(Verna Zhang)。中国美术学院游戏设计科班出身, 拥有 5 年数字视觉与 3D 内容开发经验——曾负责周杰伦、王一博、哈利波特等头部 IP 的视觉内容开发。 目前在 悉尼大学攻读交互设计硕士(HCI 方法 / 体验设计 / UX 设计 / 设计思维)。 这份作品集是我从「画好一件事」走向「设计一整段体验」的一段记录。
从理论与案例研究出发(Scope Review),到一场对社区与公共空间的田野调查, 再落地为一组能让人和宠物共同参与的互动装置。下面三个作品按时间倒序排列。
面向 Sydney Park (Alexandria) 社区的「室内 + 户外」双装置设计:Pawprint Tapestry & Pet Splash Room,让人与狗在不同天气下都能共同书写社区记忆。
我个人在 A2 阶段独立完成的概念提案,被授课老师点名认可。一座可拍照、可共创的张拉膜结构,把宠物与人的相处变成可被城市保存的记忆。
从 10 个国际级互动装置案例切入,围绕「多感官、共玩、城市叙事」三条主线进行映射与分析,为后续设计奠定理论与策略基础。
一个面向 Sydney Park 周边社区的体验设计项目。我们用一组「室内 + 户外」相互呼应的多感官互动装置, 把日常的「遛狗」变成可以被记住、被分享、被天气照顾的社区仪式。无论晴雨、白天黑夜, 人和狗都能在同一片社区里找到属于自己的玩法。
Sydney Park 是悉尼最受欢迎的宠物友好公园之一,所在的 Alexandria 区域有 65% 的居民住在公寓中、 私人花园稀缺,公园承担了大量的遛狗与社交职能。但目前的体验受限于:
How might we create playful pet-friendly experiences that foster community identity and encourage social interaction among owners?
通过田野调查、政府公开数据与 Time Out / Landchecker 等渠道交叉验证,确定项目主要服务对象。
在 Sydney Park 进行多次入园观察与拍照记录,记录人流、宠物聚集、设施分布与天气影响。
对狗主人和路过居民进行半结构化访谈,分类记录痛点、使用场景与改进期望。
梳理 Google Maps 评论、Instagram 与 TikTok 上 #sydneypark #dogwalk 相关内容,做亲和力图。
"I love taking Milo to Sydney Park, but when it rains or gets dark, we're stuck at home — both of us bored."
在 A2 阶段我们各自提出了四个候选概念:Canopy、Pawprint Tapestry、Fresh Path 和 Pet Splash Room。 围绕「天气友好性 / 社区归属感 / 安全性 / 共创性 / 多感官交互」我们做了 weighted decision matrix, 最终以 23 分 与 20 分 选定 Pawprint Tapestry(户外)与 Pet Splash Room(室内)。
把 Canopy 的"拍照留念"机制改造为线上 UI 共创:用户扫码即可在手机上保存与共享。
引用关于「狗能识别 3D 投影」的研究 (Siniscalchi et al., 2023),把 3D 投影球加入室内方案。
Pawprint Tapestry + Pet Splash Room 形成一对「室外 ⇆ 室内」互补装置,覆盖全年所有天气。
尽管由于团队最终的方向选择,它没有以独立形态进入 A3,但它的「记忆 / 共创 / 拍照」机制被沉淀进了最终方案的 Mobile UI 模块。它有完整的研究与论证,值得被单独看见 —— 详细案例请见 Project 02。
安装在 Sydney Park 山顶最显眼位置的大型户外触控屏,配合摄像系统、震动反馈与音效, 让人和狗的手印 / 爪印实时点亮屏幕,再延伸为一个可上传的社区记忆。
无人时,屏幕显示淡淡的手印与爪印,黄色光晕呼吸闪烁,吸引路人靠近。
当主人的手与狗狗的爪同时按下,会留下成对印记,并散开柔和的水波纹。
多人同时参与时,光效更强烈,并触发音乐反馈,鼓励陌生人之间的偶遇。
拍完合影后,扫码即可在手机端选择保存为真实照片或 AI 卡通版, 并选择是否上传到 Sydney Park 社区相册。这个 UI 把屏幕上的瞬间延伸到了日常的社交节奏。
Pet Splash Room 是一个气候适应性的多感官室内游乐空间,专为狗主人设计的恶劣天气备选方案。 地面感应器结合光、雾、声、投影四层反馈,让人和狗在每一步行动中收到柔和而即时的回应。
主人从黄、蓝、灰三种「狗友好色」中选择一个虚拟球,作为本轮交互的视觉标识。
地面感应区接收主人和狗的步伐,触发爪印涟漪与水波投影,球在脚下被踢、追、停。
墙面动画把多人多狗的动作汇聚成集体「足迹」,象征着情感的同步与陪伴。
狗狗踩出爪印涟漪,光与雾轻柔地跟随,营造平静的"心跳"节奏,邀请进入。
主人和狗狗的步伐同步时,光圈互相重叠,配合温暖的环境音,象征陪伴。
多组用户的动作叠加为多色波纹,雾与音效同步增强,形成集体记忆。
我们用投影地面 + 简易动效搭建低保真原型,邀请课堂中三位狗主人进行情境化测试,模拟"走、停、玩"的全过程, 并在后续访谈中收集体感、情绪与可用性反馈。
"Cooling mist adds realism and multisensory depth — but the timing between trigger and spray needs more refinement."
我在 JJZZ 小组中主要负责室内装置(Pet Splash Room)的概念主导与视频呈现, 同时参与从研究到原型的全流程设计。
这是我在 A2 个人阶段独立完成的概念提案,授课老师在课堂上点名认可了它的方向。 它把一处「张拉膜 + AR 投影 + 即时打印」的小型公共结构变成一个温柔的舞台—— 让人与狗的偶遇被光、影、声音收住,再以一张实体小卡片或一块共创光带的形式, 留在 Sydney Park 的记忆里。
在 A3 小组的最终决策中,Pet Memory Canopy 没有以独立形态被采用,但它的核心机制—— 「拍照留念 / AR 互动 / 社区共享」—— 被整个并入了最终的 Mobile UI 模块,成为 Pawprint Tapestry 之所以能"延伸到屏幕之外"的原因。 这是一份完整、被认可、并最终塑造了最终方案的工作,值得在这里被独立呈现。
在 A2 阶段,我聚焦的是一位「独自抚养陪伴犬、在创意行业工作、把遛狗时间视为一天中最珍贵片段」的城市居民。
"Walking my dog after work is the most cherished time for me to relax."
Pet Memory Canopy 是一座架设在公园开阔草地上的张拉膜结构。 它白天是遮阳与停留的场所,夜晚被柔粉色的光晕点亮; 靠近时,AR 投影上的小白狗会与你「相遇」、与你的狗互动; 旁边的即时打印盒会把这一瞬间转化为一张可以带走的实体照片, 或被共享回 Sydney Park 的「Pet Memory Tapestry」公共相册。
张拉膜在公共空间中作为视觉地标,吸引注意力,塑造共享的场地认同 (PPS, 2016)。
它呼应宠物在社区中的角色,连接私密的亲密感与公开的社交感 — 一个城市的"第三场所" (Oldenburg, 1989)。
狗狗的互动是天然的"社交润滑剂",激发陌生人之间自发的对话 (Franklin, 2006)。
故事板把装置的体验拆解为六个连续的瞬间,覆盖Passive / Individual / Group 三种模式, 并以一段"被 AR 狗狗选中"的小高潮作为情绪锚点。
劳累的主人路过草坡,被柔粉色光晕的张拉膜吸引而停下:"这是什么?"
投影中的白色小狗转头、注视、靠近——人和宠物都被这个温柔的回应留住。
多人到场时,AR 狗狗随机"挑选"一位互动对象,其他人以期待的方式参与,形成集体笑声。
Extended Interaction · 即时照片打印盒会把屏幕里的相遇打印成一张可带走的实体小卡片,让数字瞬间变成可触碰的纪念。
为了让这个概念不止停留在"好看",我用了两个学界框架去检验它: Ellery 等人 (2021) 的 Placemaking 三维度(Physical / Social / Psychological), 以及IEI Framework(Interaction → Exploration → Immersion)来描绘用户从"察觉"到"沉浸"的渐进过程。
发光张拉膜与动画投影是远距离的视觉锚点,提升空间的可见性与可达性。
爪印触发、AR 互动与即时打印形成多层活动,鼓励社交资本的累积。
笑声、记忆与偶遇深化了归属感,让一次散步变成"我属于这里"的瞬间。
在 Group Mode 中,多个用户的动作被编织进同一段共享的光与音中——观看、被选中、合影、打印—— 让"陌生人之间也能产生归属感"成为可执行的设计目标。
Pet Memory Canopy 没有作为成品被建造,但它给了最终装置一个心脏:把瞬间留下来,把人连起来。
一个独立完成的案例研究。围绕「Playable City / 多感官互动 / 共玩」的设计简报, 我系统性地梳理了 10 个国际级互动装置案例,用 spider chart 对比维度, 并从中提炼出可迁移到后续设计中的策略——也是 Project 01 的设计基础。
每个案例都被独立打分,再叠加在 spider chart 上以发现"擅长 / 不擅长"的模式, 为后续 Manly Beach & Sydney Park 的真实场景设计提供策略选择。
Museums Victoria + S1T2 沉浸式展览。47 投影 + 80 扬声器,原住民故事 + 多感官回应。
把人"缩小"到蚂蚁尺度的互动展。脚步触发气味般的发光信息素轨迹。
Al Wasl Dome 让访客的脸成为城市级公共舞台上的实时 avatar。
儿童游乐空间中的脚步触发动画,把走路变成"创作"。
用动作捕捉让公众即时"喷绘"在城市墙面上的协作绘画。
身体动作生成节奏,把日常移动变成节拍合奏。
融合气味、声音、温度的展览,引导观众对自然的"感知共情"。
Playable City 经典之作,把街角异常变成可参与的"惊喜"。
AR 导览让城市记忆与历史故事附着到地理位置上。
研究 AR 纪念项目的伦理与情绪管理,对设计敏感场域有重要启发。
TYAMA 是后续设计影响最深的一个案例。它把原住民认知方式(用全身去"知道")转化为 可被参与的多感官空间,提示我们:技术不是装饰,而应该和文化身份共同呼吸。
这次案例研究的所有发现,最终都成为 Project 01 中 Pet Splash Room 与 Pawprint Tapestry 的设计依据。
从田野调查、半结构化访谈到亲和图与决策矩阵,把"模糊的人感"翻译成可被设计的洞察。
用 Storyboard、Persona 和情境分级(无人 / 单人 / 多人)让抽象的"多感官"变成可被理解的场景。
学会用最小成本搭建低保真原型,在课堂互测中收集真实反馈,并把反馈转化为可执行的改进。
在动物行为、传感技术、城市可持续性之间寻找平衡,让设计同时尊重狗、人与场地。
为复杂的研究内容做信息分层、视觉一致性的处理,让 visual report 能在 30 秒内被"看懂"。
在 4 人小组中明确分工、做版本管理、并在意见分歧时用决策矩阵和测试结果化解。
这是我与另外 4 位同学共同完成的跨学科小组项目,聚焦悉尼海港一处闲置的工业遗址 (Sub Base Platypus, Neutral Bay)。我们希望用菌菇 / 真菌这一生物媒介, 把一处低使用率、可达性受限的场地,重新激活为面向社区、尤其是儿童与家庭的 「生物创新中心」。项目从田野调查、行为观察、访谈与利益相关者地图出发, 最终落地为一套贯穿 Toolkit、工作坊、平台与场地改造的完整方案。 我在小组中主要负责面向儿童的互动学习体验设计,独立设计并迭代了 子模块「气泡里的小秘密 · Bubbles of Wonder」。
我们在研究中发现,场地内约 1129 名 5–14 岁儿童对志愿参与、动手实践与种植类活动 表现出明显兴趣——这也是我个人负责的儿童互动模块的出发点。
面向 9–12 岁儿童的双语互动问答体验,把一套约 100 题的真菌科普内容, 从「像作业一样」的知识清单,重新设计成一片可以点开、漂浮、探索的 气泡海洋——灵感部分来自生物学家 Merlin Sheldrake 的《Entangled Life》 对菌丝网络的描述。
问答以列表卡片呈现,信息完整但「像作业」,儿童参与意愿低。
改为可滑动的卡片堆叠,体验更轻松,但路径仍然线性、缺少探索感。
35 个问答气泡在深海主题背景中自由漂浮、可点击展开,营造可探索、有氛围感的体验。